Sayfa yarı korumalı

Oyun

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Gezintiye atla Aramaya atla

Tutankhamun'un Paris'teki hazinesinin sergisindeki eski Mısır fildişi oyun tahtası (2019)
MÖ 1390'dan 1353'e kadar ayrı sürgülü çekmeceli Amenhotep III için yazılmış eski Mısır oyun tahtası , sırlı fayanslardan yapılmış, boyutlar: 5.5 × 7.7 × 21 cm, Brooklyn Müzesi'nde (New York City)
Bilinen en eski kart destesi olan Flaman Av Güvertesi , c.  1475–1480 , New York City Metropolitan Sanat Müzesi'nde kalem, mürekkep, opak boya, sırlar, uygulamalı gümüş ve altın içeren kağıt
Oyun masası, yaklaşık 1735, ahşap ve fildişi kakma, toplam: 78,7 x 94 x 54,6 cm, Cleveland Sanat Müzesi ( Cleveland, Ohio , ABD)
Kart Oyuncular , tarafından 1895 boyama Paul Cézanne bir resmeden kart oyunu içinde, Courtauld Institute of Art (Londra)

Oyun , genellikle eğlence veya eğlence amacıyla yapılan ve bazen bir eğitim aracı olarak kullanılan yapılandırılmış bir oyun biçimidir . [1] Oyunlar , genellikle ücret karşılığı yapılan işten ve daha çok estetik veya ideolojik unsurların ifadesi olan sanattan farklıdır . Ancak, ayrım kesin değildir ve birçok oyun da (örneğin işi olarak kabul edilir profesyonel gibi ya sanat (gösteri sporları veya oyunların oyuncuları) yap-boz gibi sanatsal bir düzen içeren veya oyun Mahjong ,solitaire veya bazı video oyunları ).

Oyunlar bazen sadece eğlence için, bazen de başarı veya ödül için oynanır. Tek başlarına, takım halinde veya çevrimiçi olarak oynanabilirler; amatörler veya profesyoneller tarafından. Oyuncular, örneğin bir satranç şampiyonası izleyerek eğlendirildiklerinde olduğu gibi, oyuncu olmayan bir izleyici kitlesine sahip olabilir . Öte yandan, bir oyundaki oyuncular, oyun sırasını alırken kendi izleyicilerini oluşturabilirler. Çoğu zaman, oyun oynayan çocuklar için eğlencenin bir kısmı kimin izleyicilerinin bir parçası ve kimin oyuncu olduğuna karar vermektir.

Oyunların temel bileşenleri hedefler, kurallar , meydan okuma ve etkileşimdir . Oyunlar genellikle zihinsel veya fiziksel uyarımı ve genellikle her ikisini de içerir. Çoğu oyun , pratik becerilerin geliştirilmesine yardımcı olur , bir egzersiz şekli olarak hizmet eder veya başka bir şekilde eğitici , simülasyon veya psikolojik bir rol oynar.

MÖ 2600 gibi erken bir tarihte onaylanan [2] [3] oyunlar, insan deneyiminin evrensel bir parçasıdır ve tüm kültürlerde mevcuttur. Ur Kraliyet Oyunu , Senet ve Mancala en eski bilinen oyunlarından bazılarıdır. [4]

Tanımlar

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein , muhtemelen kelime oyununun tanımına değinen ilk akademik filozoftu . Onun içinde Felsefi Soruşturmalar , [5] Wittgenstein gibi oyunların elemanları iddia oyun , kuralları ve yarışma , tüm yeterince oyunlar tanımlamak için başarısız. Bundan yola çıkarak, Wittgenstein, insanların oyun terimini , yalnızca aile benzerlikleri olarak adlandırılabilecek şeyleri birbirine bağlayan bir dizi farklı insan faaliyetine uyguladıkları sonucuna vardı . Aşağıdaki oyun tanımlarının gösterdiği gibi, bu sonuç son değildi ve bugün birçok filozof, Thomas Hurka gibi , Wittgenstein'ın yanlış olduğunu düşünüyor veBernard Suits'in tanımı, soruna iyi bir cevaptır. [6]

Roger Caillois

Fransız sosyolog Roger Caillois'le , kitabında Les jeux et les hommes (Oyunlar ve Erkekler) , [7] aşağıdaki özelliklere sahip olmalıdır bir etkinlik olarak bir oyun tanımlanır:

  • eğlence : aktivite hafif yürekli karakteri için seçilmiştir
  • ayrı : zaman ve yerde sınırlandırılmıştır
  • belirsiz : faaliyetin sonucu öngörülemez
  • üretken olmayan : katılım yararlı hiçbir şeyi başarmaz
  • kurallarla yönetilir : faaliyetin günlük yaşamdan farklı kuralları vardır
  • hayali : farklı bir gerçekliğin farkındalığına eşlik eder

Chris Crawford

Oyun tasarımcısı Chris Crawford bu terimi bilgisayarlar bağlamında tanımladı. [8] bir dizi ikilik kullanarak :

  1. Yaratıcı ifade, kendi güzelliği için yapılmışsa sanat ve para için yapılmışsa eğlencedir .
  2. Bir eğlence parçası , etkileşimli ise bir oyundur . Filmler ve kitaplar , etkileşimli olmayan eğlenceye örnek olarak gösterilmektedir.
  3. Bir oyuncuyla hiçbir hedef ilişkilendirilmemişse, o bir oyuncaktır . (Crawford, tanımına göre, (a) oyuncunun kural koyması durumunda bir oyuncağın bir oyun öğesi haline gelebileceğini ve (b) Sims ve SimCity'nin oyun değil , oyuncak olduğunu belirtiyor .) Hedefleri varsa, oyuncağın bir meydan okumadır. .
  4. Bir meydan okumada "rekabet ettiğiniz aktif ajan" yoksa, bu bir bilmecedir ; eğer varsa, bu bir çatışmadır . (Crawford bunun öznel bir test olduğunu kabul ediyor. Fark edilir derecede algoritmik yapay zekaya sahip video oyunları bulmaca gibi oynanabilir; bunlar Pac-Man'deki hayaletlerden kaçmak için kullanılan kalıpları içerir .)
  5. Son olarak, eğer oyuncu yalnızca rakibinden daha iyi performans gösterebilir, ancak performansına müdahale etmek için ona saldıramazsa, çatışma bir rekabettir . (Yarışmalar yarış ve artistik pateni içerir .) Ancak, saldırılara izin verilirse, çatışma bir oyun olarak nitelendirilir.

Crawford'un tanımı bu nedenle [ orijinal araştırma? ] : oyuncuların (aktif temsilciler dahil) birbirine müdahale edebileceği, aktif temsilcilerin karşı oynayabileceği, para için yapılmış, etkileşimli, hedefe yönelik bir etkinlik.

Bununla birlikte, tarih kadar diğer tanımlar da eğlence ve oyunların mutlaka parasal kazanç için yapılmadığını göstermektedir.

Diğer tanımlar

  • "Oyun, oyuncuların ölçülebilir bir sonuçla sonuçlanan, kurallarla tanımlanan yapay bir çatışmaya girdiği bir sistemdir." ( Katie Salen ve Eric Zimmerman ) [9]
  • "Oyun, oyuncu olarak adlandırılan katılımcıların, bir hedefin peşinde oyun jetonları aracılığıyla kaynakları yönetmek için kararlar aldıkları bir sanat türüdür ." ( Greg Costikyan ) [10] Bu tanıma göre Chutes ve Ladders , Candy Land ve War gibi seçimler içermeyen bazı "oyunlar" teknik olarak bir slot makinesinden daha fazla oyun değildir.
  • "Bir oyun, hedeflerine bazı sınırlayıcı bağlamlarda ulaşmak isteyen iki veya daha fazla bağımsız karar vericinin yaptığı bir faaliyettir . " ( Clark C. Abt ) [11]
  • "En temel düzeyde, oyunu, dengesiz bir sonuç üretmek için bir prosedür ve kurallarla sınırlandırılmış güçler arasında bir karşıtlığın olduğu gönüllü kontrol sistemlerinin bir uygulaması olarak tanımlayabiliriz." ( Elliot Avedon ve Brian Sutton-Smith ) [12]
  • "Oyun, hedefleri ve yapısı olan bir oyun şeklidir." ( Kevin J. Maroney ) [13]
  • "oyun oynamak, belirli bir durumu ortaya çıkarmaya yönelik faaliyetlerde bulunmaktır, yalnızca belirli kuralların izin verdiği araçları kullanarak, kuralların izin verdiği araçların kapsam açısından kuralların yokluğunda olacağından daha sınırlı olduğu durumlarda ve bu tür bir sınırlamayı kabul etmenin tek nedeninin bu tür bir etkinliği mümkün kılmak olduğu durumlarda. " ( Bernard Suits ) [14]
  • "Tür farklılıklarını ve teknolojik karmaşıklıkları ortadan kaldırdığınızda, tüm oyunlar dört tanımlayıcı özelliği paylaşır: bir hedef, kurallar, bir geri bildirim sistemi ve gönüllü katılım." ( Jane McGonigal ) [15]

Oyun öğeleri ve sınıflandırma

Oyunlar, "oyuncunun ne yaptığı" ile karakterize edilebilir. [8] Bu genellikle oyun olarak adlandırılır . Bu bağlamda tanımlanan ana anahtar unsurlar, oyunun genel bağlamını tanımlayan araçlar ve kurallardır.

Araçlar

Farklı oyunlardan bir dizi parça. Üstten: Satranç piyonları, mermerler , Tekel jetonları, dominolar , Tekel oteller, krikolar ve dama parçaları.

Oyunlar genellikle onları oynamak için gerekli bileşenlere göre sınıflandırılır (örn. Minyatürler , bir top , kartlar , bir tahta ve parçalar veya bir bilgisayar ). Deri kullanımının köklü olduğu yerlerde top, kayıtlı tarih boyunca popüler bir oyun parçası olmuştur ve ragbi , basketbol , futbol (futbol) , kriket , tenis ve voleybol gibi top oyunlarının dünya çapında popülerliğine neden olmuştur.. Diğer araçlar belirli bir bölge için daha özeldir. Örneğin, Avrupa'daki birçok ülke benzersiz standart oyun kartları destelerine sahiptir . Satranç gibi diğer oyunlar , öncelikle oyun parçalarının gelişimi ve evrimi yoluyla izlenebilir.

Birçok oyun aracı, başka şeyleri temsil etmesi amaçlanan jetonlardır. Bir jeton, tahtadaki bir piyon, oyun parası veya atılan bir puan gibi soyut bir öğe olabilir.

Saklambaç veya etiketleme gibi oyunlar herhangi bir bariz araç kullanmaz; daha ziyade, etkileşimleri çevre tarafından tanımlanır. Aynı veya benzer kurallara sahip oyunlar, ortam değiştirilirse farklı oynanışa sahip olabilir. Örneğin, bir okul binasındaki saklambaç , bir parktaki aynı oyundan farklıdır ; Bir otomobil yarışı , aynı arabalarla bile , piste veya cadde seyrine bağlı olarak kökten farklı olabilir .

Kurallar ve amaçlar

Oyunlar genellikle araçlarıyla karakterize edilirken, genellikle kuralları ile tanımlanırlar. Kurallar değişikliklere ve değişikliklere tabi olsa da, kurallarda yeterince değişiklik genellikle "yeni" bir oyunla sonuçlanır. Örneğin, beyzbol "gerçek" beyzbollarla veya wiffleball'larla oynanabilir . Ancak, oyuncular sadece üç üs ile oynamaya karar verirlerse, muhtemelen farklı bir oyun oynarlar. Bazı oyunların kasıtlı olarak kendi kurallarının değiştirilmesini içermesi nedeniyle bunun istisnaları vardır, ancak o zaman bile çoğu zaman değişmez meta- kurallar vardır.

Kurallar genellikle zaman tutma sistemini , oyuncuların haklarını ve sorumluluklarını ve her oyuncunun hedeflerini belirler. Oyuncu hakları, kaynakları ne zaman harcayabileceklerini veya jetonları ne zaman taşıyabileceklerini içerebilir.

Bir oyunun kuralları, amaçlarından ayırt edilebilir. [16] [17] Rekabetçi oyunların çoğu için nihai amaç kazanmaktır: bu anlamda, satrancın amacı şah mattır. [18] Yaygın kazanma koşulları, belirli bir puan veya jeton kotasını ( Catan Yerleşimcilerinde olduğu gibi ), oyunun sonunda en fazla jetona sahip olan ( Monopoly'de olduğu gibi ) veya oyunun bazı ilişkilerini biriktirmek için ilk önce rakibinin jetonları (satrancın şah matında olduğu gibi ). Orta seviye de olabilirOyuncuyu kazanmaya doğru ilerleten görevler olan amaçlar. Örneğin, futbolda ara amaç gol atmaktır, çünkü gol atmak kişinin oyunu kazanma olasılığını artıracaktır, ancak oyunu kazanmak için tek başına yeterli değildir.

Bir amaç , başarılı bir eylem için yeterli bir koşulu tanımlar , oysa kural , izin verilen eylem için gerekli bir koşulu tanımlar . [17] Örneğin, satranç amacı mat edebilecek, ancak oyuncuların beklenmektedir rağmen denemek birbirlerini mat edebilecek, bir oyuncu bu satranç bir kural değil gerekir mümkünse diğer oyuncuyu şah mat. Benzer şekilde, bu bir futbol kuralı değildirbir oyuncunun penaltıyla gol atması gerektiği; oyuncunun denemesi beklenirken gerekli değildir. Hedeflere ulaşmak genellikle belirli bir derecede beceri ve (bazı durumlarda) şans gerektirse de, bir oyunun kurallarına uymak yalnızca kuralların bilinmesini ve bunları takip etmek için dikkatli bir girişimde bulunulmasını gerektirir; nadiren (eğer varsa) şans veya zorlu beceriler gerektirir.

Beceri, strateji ve şans

Bir oyunun araçları ve kuralları, beceri , strateji , şans veya bunların bir kombinasyonunu gerektirecek ve buna göre sınıflandırılacaktır.

Beceri oyunları, güreş , halat çekme , seksek , hedefe atış ve kazık gibi fiziksel beceri oyunlarını ve dama ve satranç gibi zihinsel beceri oyunlarını içerir . Strateji oyunları arasında dama, satranç, Go , arimaa ve tic-tac-toe bulunur ve bunları oynamak için genellikle özel ekipman gerekir. Şans oyunları arasında kumar oyunları ( blackjack , Mahjong , rulet vb.) İle yılanlar ve merdivenler bulunur.ve taş, kağıt, makas ; çoğu kart veya zar gibi ekipman gerektirir . Bununla birlikte, çoğu oyun bu öğelerin ikisini veya üçünü içerir. Örneğin, Amerikan futbolu ve beyzbol hem fiziksel beceriyi hem de stratejiyi içerirken, tiddlywinks , poker ve Monopoly strateji ve şansı birleştirir. Birçok kart ve kutu oyunu üçünü de birleştirir; Risk , Settlers of Catan ve Carcassonne gibi birçok stratejik tahta oyununda olduğu gibi çoğu hile oyunu da zihinsel beceri, strateji ve bir şans unsuru içerir .

Tek oyunculu oyunlar

Çoğu oyun birden fazla oyuncu gerektirir. Bununla birlikte, tek oyunculu oyunlar, bir oyuncunun karşılaştığı zorluk türleri açısından benzersizdir. Birden fazla oyuncunun oyunun hedefine ulaşmak için birbiriyle veya birbiriyle rekabet ettiği bir oyunun aksine, tek oyunculu bir oyun, yalnızca çevrenin bir unsuruna (yapay bir rakip), kişinin kendi becerilerine, zamana veya şansa karşı bir savaştır. . Bir ile oynamak yo-yo ya oynarken tenis duvara genellikle nedeniyle herhangi müthiş muhalefet eksikliği bir oyunu oynarken olarak kabul edilmez. "Tek oyunculu" olarak tanımlanan birçok oyun, aslında bulmaca veya eğlence olarak adlandırılabilir .

Çok oyunculu oyunlar

Lucas van Leyden (1520) tarafından çok oyunculu bir kart oyununu tasvir eden The Card Players .

Çok oyunculu oyun, bağımsız rakipler veya takımlar olabilecek birkaç oyuncunun oyunudur . Oyuncular koalisyonlar oluşturup değiştirebildiklerinden , birçok bağımsız oyuncuya sahip oyunları oyun teorisini kullanarak resmi olarak analiz etmek zordur . [19] Bu bağlamda "oyun" terimi, eğlence için oynanan gerçek bir oyun veya matematiksel oyun teorisi tarafından prensipte tanımlanabilen rekabetçi bir faaliyet anlamına gelebilir.

Oyun Teorisi

John Nash , oyuncular arasındaki koalisyonlara izin verilmemesi koşuluyla, birkaç oyuncuyla oynanan oyunların istikrarlı bir çözüme sahip olduğunu kanıtladı. Nash kazandı Nobel ödülü için ekonomi genişletilmiş bu önemli sonuç için von Neumann teorisini ait sıfır toplamlı oyunlar. Nash'in kararlı çözümü Nash dengesi olarak bilinir . [20]

Oyuncular arasında işbirliğine izin verilirse, oyun daha karmaşık hale gelir; bu tür oyunları analiz etmek için birçok kavram geliştirilmiştir. Bunlar ekonomi, siyaset ve çatışma alanlarında bazı kısmi başarılara sahipken , henüz iyi bir genel teori geliştirilmemiştir. [20]

Gelen kuantum oyun teorisi , getirilmesi olduğu bulunmuştur kuantum bilgi çok oyunculu oyunların içine yeni bir tür verir denge stratejisi geleneksel oyunlar bulunamadı. Dolaşıklık oyuncuların en seçimler etkisine sahip olabilir sözleşme olarak bilinen istifade oyuncu engelleyerek ihanet . [21]

Türler

Tug of war , çok az ekipman gerektiren, kolay organize edilen, doğaçlama bir oyundur.

Oyun rekabetçi gelen, çeşitli formlar alabilir spor için masa oyunları ve video oyunları .

Spor Dalları

Futbol , dünya çapında popüler bir spordur.

Birçok spor, özel ekipman ve özel oyun alanları gerektirir, bu da oyuncular grubundan çok daha büyük bir topluluğun katılımına yol açar. Bir şehir veya kasaba , spor liglerinin organizasyonu için bu tür kaynakları ayırabilir.

Popüler sporlar, sadece oyun izleyerek eğlenen seyircilere sahip olabilir . Bir topluluk genellikle kendisini temsil ettiği varsayılan yerel bir spor takımıyla aynı hizaya gelir (takım veya oyuncularının çoğu daha yeni taşınmış olsa bile); genellikle kendilerini rakiplerine karşı hizalarlar veya geleneksel rekabete sahiptirler. Fandom kavramı sporseverlerle başladı.

Yarış ve jimnastik gibi belirli rekabetçi sporlar, tanımları gereği Crawford'un (yukarıya bakınız) gibi oyunlar değildir - Olimpiyat Oyunlarına pek çok kişi dahil edilmesine rağmen  - çünkü yarışmacılar rakipleriyle etkileşime girmezler; dolaylı yollarla birbirlerine meydan okurlar.

Çim oyunları

Çim oyunları , çim üzerinde oynanabilen açık hava oyunlarıdır ; genellikle bir spor sahasından (zift) daha küçük biçilmiş çim alanı (veya dönüşümlü olarak, derecelendirilmiş toprak üzerinde ). Bir spor sahasında geleneksel olarak oynanan pek çok oyunun varyasyonları, ön veya arka bahçede ev kullanımı için "çim oyunları" olarak pazarlanmaktadır . Yaygın çim oyunları arasında at nalı , şolf , kroket , bocce ve çim kaseler bulunur .

Masaüstü oyunları

Masa üstü oyun, oyun öğelerinin küçük bir alanla sınırlı olduğu ve çok az fiziksel çaba gerektiren, genellikle sadece oyun parçalarını yerleştirme, toplama ve hareket ettirme gerektiren bir oyundur. Bu oyunların çoğu, oyuncuların oturduğu ve oyunun unsurlarının bulunduğu bir masada oynanır. Bununla birlikte, bu kategoriye giren birçok oyun, özellikle parti oyunları , oyunlarında daha serbesttir ve mimik gibi fiziksel aktiviteler içerebilir. Yine de, bu oyunlar oynamak için geniş bir alan, büyük miktarlarda güç veya dayanıklılık ya da bir kutuda gelenler dışında özel ekipman gerektirmez.

Beceri ve koordinasyon oyunları

Bu oyun sınıfı, beceri unsurunun el becerisi veya el-göz koordinasyonu ile ilgili olduğu ancak video oyunları sınıfını hariç tutan herhangi bir oyunu içerir (aşağıya bakın). Krikolar , kağıt futbolu ve Jenga gibi oyunlar yalnızca çok taşınabilir veya doğaçlama ekipman gerektirir ve herhangi bir düz yüzeyde oynanabilirken, langırt , bilardo , hava hokeyi , langırt ve masa hokeyi gibi diğer örneklerözel masalar veya oyunun oynandığı diğer bağımsız modüller gerektirir. Ev video oyun sistemlerinin ortaya çıkışı, masa hokeyi gibi bunlardan bazılarının yerini büyük ölçüde değiştirdi, ancak hava hokeyi, bilardo, langırt ve langırt, özel ve halka açık oyun odalarında popüler armatürler olmaya devam ediyor. Bu oyunlar ve diğerleri, refleksler ve koordinasyon gerektirdiklerinden, genellikle sarhoş kişiler tarafından daha zayıf oynanır, ancak bundan dolayı yaralanmaya yol açma olasılığı düşüktür; oyunlar içme oyunları kadar popülerdir . Ek olarak, çeyreklik ve bira pongu gibi özel içme oyunları da fiziksel koordinasyonu içerir ve benzer nedenlerle popülerdir.

Masa oyunları

Parcheesi , Hindistan menşeli bir Pachisi'nin Amerikan uyarlamasıdır .

Masa oyunları, oyuncuların durumunun, kaynaklarının ve ilerlemesinin fiziksel belirteçler kullanılarak izlendiği bir tahtayı merkezi bir araç olarak kullanır. Birçoğu ayrıca zar veya kart içerir. Savaşı simüle eden çoğu oyun, tahta oyunlarıdır ( stratejik savaşı simüle etmek için çok sayıda video oyunu oluşturulmuş olsa da ) ve tahta, oyuncuların jetonlarının hareket ettiği bir harita olabilir. Hemen hemen tüm masa oyunları "sıra tabanlı" oyun içerir; bir oyuncu düşünür ve sonra bir hamle yapar, sonra bir sonraki oyuncu da aynısını yapar ve bir oyuncu sadece sırasına göre hareket edebilir. Bu, bazı kart oyunlarında, çoğu sporda ve çoğu video oyununda olduğu gibi "gerçek zamanlı" oyuna karşıttır.

Satranç ve Go gibi bazı oyunlar, tamamen belirleyicidir ve yalnızca kendi çıkarları için strateji unsuruna dayanır. Bu tür oyunlar genellikle " mükemmel bilgiye " sahip olarak tanımlanır ; tek bilinmeyen, oyunun doğasında bulunan bilinmeyen herhangi bir olayın (kart çekme veya zar atma gibi) sonucu değil, rakibinin kesin düşünce süreçleridir. Öte yandan çocuk oyunları, Candy Land ve Chutes ve Ladders gibi oyunların neredeyse hiç karar vermemesi nedeniyle çok şansa dayalı olma eğilimindedir . Greg Costikyan'ın yaptığı gibi bazı tanımlara göre, sonucu etkileyecek kararlar alınmadığı için bunlar oyun değildir. [22]Yüksek derecede şans içeren diğer birçok oyun, rakipler arasında doğrudan saldırılara izin vermez; rastgele olay basitçe o anki oyuncunun diğer herhangi bir oyuncudan bağımsız olarak oyundaki pozisyonundaki bir kazanç veya kaybı belirler; bu durumda "oyun" aslında Crawford'unki gibi tanımlara göre bir "yarış" tır.

Diğer tahta oyunlarının çoğu strateji ve şans faktörlerini birleştirir; tavla oyunu, oyuncuların iki zar atarak en iyi stratejik hamleye karar vermelerini gerektirir . Trivia oyunları, bir kişinin aldığı sorulara dayalı olarak büyük bir rastgelelik içerir. Alman tarzı masa oyunları , çoğu tahta oyunundan çok daha az şans faktörüne sahip oldukları için dikkate değerdir.

Masa oyunu grupları arasında yarış oyunları , yuvarlan ve hareket et oyunları, soyut strateji oyunları , kelime oyunları ve savaş oyunlarının yanı sıra trivia ve diğer unsurlar bulunur. Bazı masa oyunları birden fazla gruba ayrılır veya diğer türlerin unsurlarını içerir: Cranium , oyuncuların dört becerinin her birinde başarılı olması gereken popüler bir örnektir: sanat, canlı performans, önemsiz şeyler ve dil.

Kart oyunları

Oyun Kartları , Theodoor Rombouts tarafından , 17. yüzyıl

Kart oyunları, merkezi araç olarak bir deste kart kullanır. Bu kartlar standart bir Anglo-Amerikan (52 kartlı) oyun kağıdı destesi ( briç , poker , Rummy , vb. İçin), 32, 36 veya 40 kart kullanan bölgesel bir deste ve farklı renk işaretleri (örneğin popüler Alman oyun skat ), 78 kartlık bir tarot destesi (Avrupa'da topluca Tarot, Tarock veya Tarocchi oyunları olarak bilinen çeşitli hile yapma oyunlarını oynamak için kullanılır ) veya her bir oyuna özel bir deste ( Set veya 1000 Boş Beyaz Kart ). Uno ve Rookbaşlangıçta standart desteyle oynanan ve o zamandan beri özelleştirilmiş destelerle ticarileştirilen oyunların örnekleridir. Magic: The Gathering gibi bazı koleksiyon kart oyunları , mevcut büyük setlerden ayrı ayrı toplanan veya satın alınan küçük bir kart seçkisiyle oynanır.

Bazı masa oyunları, normalde rastgele seçim veya oyunun ilerlemesini takip etmek için bir oyun öğesi olarak bir kart destesi içerir. Tersine, Cribbage gibi bazı kart oyunları , normal olarak skoru korumak için taşıyıcı içeren bir tahta kullanır. Bu tür durumlarda iki tür arasındaki farklılaşma, oyunun hangi unsurunun oyunda en başta geldiğine bağlıdır; Rastgele eylemler için kartlar kullanan bir masa oyunu genellikle başka bir rasgele seçim yöntemini kullanabilirken, Cribbage aynı şekilde kağıt üzerinde kolayca puanlanabilir. Kullanılan bu unsurlar, amaçlarına ulaşmak için basitçe geleneksel ve en kolay yöntemlerdir.

Zar oyunları

Matematik becerilerini geliştirmek için zar kullanan öğrenciler. Üç zar atarlar, ardından bunları tahtada kapladıkları yeni bir sayıya dönüştürmek için temel matematik işlemlerini kullanırlar. Amaç, sıradaki dört kareyi kaplamaktır.

Zar oyunları , temel unsurları olarak bir dizi zar kullanır . Tahta oyunları genellikle bir rasgele öğe olarak zar kullanır ve bu nedenle her zar atışı oyunun sonucu üzerinde derin bir etkiye sahiptir, ancak zar oyunları, zarların diğer bazı unsurların başarısını veya başarısızlığını belirlemesi açısından farklılaştırılmıştır. oyun; bunun yerine kişinin oyundaki duruşunun temel göstergesidir. Popüler zar oyunları şunlardır Yahtzee , Farkle , dolandırmak , Yalancı'nm zar / Perudo ve poker zar . Zarlar, doğaları gereği, görünüşte rastgele sayılar üretecek şekilde tasarlandıkları gibi, bu oyunlar genellikle yüksek derecede şans içerir ve bu, oyuncu tarafından oyunun daha stratejik unsurları ve olasılık teorisinin ilkeleri aracılığıyla bir dereceye kadar yönlendirilebilir . Bu tür oyunlar, kumar oyunları olarak popülerdir; Yalancı zar ve Poker zarları başlangıçta kumar oyunları olarak düşünülse de Barbut oyunu belki de en ünlü örnektir.

Domino ve taş oyunları

Domino oyunları birçok açıdan kart oyunlarına benzer, ancak genel cihaz bunun yerine , geleneksel olarak her biri belirli sayıda nokta veya "pip" içeren iki uca sahip olan ve her biri olası iki kombinasyonun bulunduğu, domino adı verilen bir karo kümesidir. Bir kutucukta göründüğü şekliyle bitiş değerleri kümede benzersizdir. Dominolarla oynanan oyunlar, büyük ölçüde oyuncunun "elinden" başka bir domino'nun eşleşen ucuna bir domino oynamaya odaklanır ve genel amaç, tüm açık uç noktaların toplamını belirli bir sayıya dönüştürmek için her zaman bir oyun yapabilmek olabilir. veya çoklu veya basitçe tüm dominoları birinin elinden tahtaya oynaması. Kümeler, bir uçtaki olası nokta sayısı ve dolayısıyla kombinasyon ve parça sayısı bakımından farklılık gösterir; tarihsel olarak en yaygın küme çift ​​altıdırancak daha yakın zamanlarda çift ​​dokuz gibi "genişletilmiş" setler mevcut domino sayısını artırmak için tanıtıldı, bu da daha büyük ellere ve bir oyunda daha fazla oyuncuya izin veriyor. Muggins , Mexican Train ve Chicken Foot çok popüler domino oyunlarıdır. Texas 42 , oyun olarak "hile yapan" kart oyununa daha çok benzeyen bir domino oyunudur .

Geleneksel domino çeşitleri çoktur : Triominolar teoride benzerdir ancak üçgendir ve bu nedenle karo başına üç değere sahiptir. Benzer şekilde, Quad-Ominos olarak bilinen bir oyun , dört taraflı fayans kullanır.

Diğer bazı oyunlar, kartların yerine fayans kullanır; Rummikub bir çeşididir Rummy kullandığı fayans, dört renk arasından yükselen rütbe sayılı Anglo-Amerikan bir 2 katlı "paket" için makyaj çok benzer olduğunu kart oyunu ailenin oyun kartları . Mahjong , kart benzeri değerlere ve sanat eserlerine sahip bir dizi taş kullanan , Rummy'ye çok benzeyen başka bir oyundur .

Son olarak, bazı oyunlar, üzerinde oyunun diğer öğelerinin oynandığı bir tahta düzeni oluşturmak için grafik karoları kullanır. Catan ve Carcassonne yerleşimcileri buna örnektir. Her birinde, "tahta" bir dizi karodan oluşur; Settlers of Catan'da başlangıç ​​düzeni rastgele ama durağandır, oysa Carcassonne'da oyun tahtayı taştan "inşa ederek" oynanır. Taşları hareketli parçalar olarak kullanan soyut bir strateji oyunu olan Hive , tahtaya sahip olmamasına rağmen satranca benzer mekanik ve stratejik unsurlara sahiptir; Parçaların kendisi hem düzeni oluşturur hem de onun içinde hareket edebilir.

Kalem ve kağıt oyunları

Kalem ve kağıt oyunları, yazı malzemeleri dışında çok az özel ekipman gerektirir veya hiç gerektirmez, ancak bu tür bazı oyunlar tahta oyunları olarak ticarileştirilmiştir ( örneğin, Scrabble , bir bulmaca fikrine ve tic-tac-toe setlerine dayanmaktadır. kutulu ızgara ve parçalar ticari olarak mevcuttur). Bu oyunlar, Pictionary gibi çizilen bir tasarıma odaklanan oyunlardan ve filizler gibi "noktaları birleştir" oyunlarından Boggle ve Scattergories gibi harf ve kelime oyunlarına , solitaire ve Sudoku ve bulmaca gibi mantık bulmaca oyunlarına kadar çok çeşitlilik gösterir. bulmacalar .

Tahmin oyunları

Bir tahmin oyununun özü, bir oyuncunun bildiği bir bilgi parçasına sahiptir ve amaç, başkalarını bu bilgi parçasını metne veya sözlü kelimeye ifşa etmeden tahmin etmeye zorlamaktır. Sessiz sinema muhtemelen bu türün en iyi bilinen oyunudur ve Catch Phrase , Taboo , Pictionary ve benzeri gibi verilecek iletişim türü üzerinde farklı kurallar içeren çok sayıda ticari varyant ortaya çıkarmıştır . Bu tür aynı zamanda Kazan, Kaybet veya Beraberlik , Şifre ve 25.000 $ Piramit gibi birçok oyun şovunu da içerir .

Video oyunları

Video oyunları, bilgisayar veya mikroişlemci kontrollü oyunlardır. Bilgisayarlar, çok çeşitli oyun türleri için sanal alanlar oluşturabilir. Bazı video oyunları, kartlar veya zarlar gibi geleneksel oyun nesnelerini simüle ederken, diğerleri, her biri kendi kuralları veya hedefleri olan, gerçekliğe dayanan veya tasarım açısından fantastik olan çevreyi simüle edebilir.

Bir bilgisayar veya video oyunu, bir veya daha fazla giriş cihazı kullanır , tipik olarak bir düğme / oyun çubuğu kombinasyonu ( atari oyunlarında ); Bir klavye , fare ya da trackball ( bilgisayar oyunları ); veya bir kontrolör veya harekete duyarlı bir araç ( konsol oyunları ). Giriş için kürek denetleyicileri gibi daha ezoterik cihazlar da kullanılmıştır.

Birçok video oyunu türü vardır; ilk ticari video oyunu olan Pong , masa tenisinin basit bir simülasyonuydu. İşlem gücü arttıkça, bir karaktere üçüncü şahıs bakış açısıyla bir dizi engelden geçerek rehberlik eden bir oyuncuyu içeren macera ve aksiyon oyunları gibi yeni türler geliştirildi. Bu "gerçek zamanlı" öğe, genellikle "sıra tabanlı" strateji ile sınırlı olan bir masa oyunu tarafından kolayca yeniden üretilemez; bu avantaj, video oyunlarının savaş gibi durumları daha gerçekçi bir şekilde simüle etmesini sağlar. Ek olarak, bir video oyununun oynanması, oyunun gerçek dünyadaki temsili ile aynı fiziksel beceriyi, gücü veya tehlikeyi gerektirmez ve çok gerçekçi, abartılı veya imkansız fizik sağlayabilir, fantastik nitelikteki unsurlara, oyunlara izin verir. fiziksel şiddet veya spor simülasyonları içeren. Son olarak, bir bilgisayar, değişen derecelerde başarı ile,gibi geleneksel masa oyunlarında bir veya daha fazla insan rakibi simüle edinsatranç , tek bir oyuncu tarafından oynanabilen bu tür oyunların simülasyonlarına yol açar.

Sandbox tarzı oyunlar olarak da bilinen daha açık uçlu bilgisayar simülasyonlarında oyun, oyuncunun bu evrenin sınırları içinde istediklerini yapmakta özgür olabileceği sanal bir ortam sağlar. Bazen, hedeflerin veya muhalefetin eksikliği, bunların "oyun" mu yoksa "oyuncak" mı olması gerektiği konusunda bazı tartışmalara yol açtı. (Crawford, özellikle söz Will Wright sitesindeki SimCity oyuncağın bir örnek olarak). [8]

Çevrimiçi oyunlar

Çevrimiçi oyunlar , ağ bağlantılı ve zaman paylaşımlı bilgisayarların ilk günlerinden beri kültürün bir parçası olmuştur . Plato gibi erken ticari sistemler , en azından oyunlarıyla olduğu kadar, kesinlikle eğitici değerleri ile de büyük bir üne kavuşmuştu. 1958'de, İki Kişilik Tenis Ziyaretçi Günü'nü domine etti ve Brookhaven Ulusal Laboratuvarı'ndaki osiloskoba dikkat çekti ; 1980'lerde Xerox PARC , esas olarak ziyaretçilere uygulamalı bir demo olarak sunulan Labirent Savaşı ile tanınıyordu .

Modern çevrimiçi oyunlar, bir İnternet bağlantısı kullanılarak oynanır; bazılarının özel istemci programları varken, diğerleri yalnızca bir web tarayıcısı gerektirir . Bazı basit tarayıcı oyunları, normalde çok az video oyunu oynayan daha sıradan oyun demografik gruplarına (özellikle daha yaşlı izleyiciler) hitap eder. [23]

Rol yapma oyunları

Rol yapma oyunları, genellikle RPG olarak kısaltılır, katılımcıların (genellikle) kurgusal bir ortamda rol alan karakterlerin rollerini üstlendiği bir oyun türüdür. Orijinal rol oynama oyunları - veya en azından bu şekilde açıkça pazarlananlar - genellikle yüz yüze olmak üzere bir avuç katılımcıyla oynanır ve gelişen kurguyu kalem kağıtla takip eder. Oyuncular birlikte bu karakterleri içeren bir hikaye üzerinde işbirliği yapabilirler; ortamı yaratmak, geliştirmek ve "keşfetmek"; ya da dolaylı olarak günlük yaşamın sınırları dışında bir macera yaşayın. Kağıt-kalem rol yapma oyunları arasında örneğin Dungeons & Dragons ve GURPS bulunur .

Rol yapma oyunu terimi , video oyun endüstrisi tarafından bir video oyunu türünü tanımlamak için de kullanılmıştır . Bunlar, bir oyuncunun programlanmış bir ortamı ve hikayeyi deneyimlediği tek oyunculu oyunlar olabilir veya oyuncuların internet üzerinden etkileşime girmesine izin verebilir. Deneyim genellikle geleneksel rol yapma oyunlarından oldukça farklıdır. Tek oyunculu oyunlar arasında Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls ve Mass Effect bulunur . Genellikle Massively Multiplayer Online rol yapma oyunları veya MMORPG'ler olarak adlandırılan çevrimiçi çok oyunculu oyunlar arasında RuneScape , EverQuest 2 , Guild Wars bulunur., MapleStory , Anarchy Online ve Dofus . 2009 itibariyle , en başarılı MMORPG, pazarın büyük çoğunluğunu kontrol eden World of Warcraft olmuştur . [24]

İş oyunları

İş oyunları, etkileşimli tahta oyunlarından farklı sahne donanımları (toplar, ipler, çemberler vb.) Ve farklı türden etkinlikler içeren etkileşimli oyunlara kadar çeşitli biçimlerde olabilir. Bu oyunların amacı, organizasyonel performansın bazı yönleriyle bağlantı kurmak ve iş geliştirme hakkında tartışmalar oluşturmaktır. Birçok iş oyunu, örgütsel davranışlara odaklanır. Bunlardan bazıları bilgisayar simülasyonları iken diğerleri oyun ve bilgi alma için basit tasarımlardır. Ekip oluşturma, bu tür faaliyetlerin ortak odak noktasıdır.

Simülasyon

"Oyun" terimi simülasyonu [25] [26] veya çeşitli aktivitelerin yeniden canlandırılmasını veya "gerçek hayatta" çeşitli amaçlar için kullanımını içerebilir : örneğin eğitim , analiz, tahmin. İyi bilinen örnekler savaş oyunları ve rol yapma . Bu anlamın kökü, çocuk oyunlarının yetişkinlerin faaliyetlerini önemli ölçüde taklit ettiği ilkel kültürleri gözlemleyerek antropoloji tarafından çıkarılan oyunların insan tarihöncesinde ortaya çıkabilir : avlanma , savaşma , hemşirelik vb. modern Zamanlar. [ orijinal araştırma? ]

Ayrıca bakınız

  • Oyun kulübü
  • Oyuncu
  • Kız oyunları ve oyuncakları
  • Oyunların tarihi
  • Oyun yoluyla öğrenmek
  • Oyunların listesi
  • Ludibrium
  • Ludoloji
  • Ludomania
  • Mobil oyun
  • N oyunculu oyun
  • Kişisel bilgisayar oyunu

Referanslar

  1. ^ "OYUNUN Tanımı" . www.merriam-webster.com . Erişim tarihi: May 7, 2017 .
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "Ur Kraliyet Oyunu" . Oyun Dolabı . Erişim tarihi: 2008-10-05 .
  3. ^ Green, William (2008-06-19). "Büyük Oyun Avcısı" . 2008 Yaz Yolculuğu . Zaman . Erişim tarihi: 2008-10-05 .
  4. ^ "Oyunların Tarihi" . MacGregor Tarihi Oyunları. 2006 . Erişim tarihi: 2008-10-05 .
  5. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Felsefi Soruşturmalar . Oxford: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1.
  6. ^ "Wittgenstein Oyunlar Konusunda Yanlış Mıydı?" . Nigel Warburton]. 2007 . Erişim tarihi: 2013-06-28 .
  7. ^ Caillois Roger (1957). Les jeux et les hommes . Gallimard.
  8. ^ a b c Crawford, Chris (2003). Oyun Tasarımı üzerine Chris Crawford . Yeni Biniciler. ISBN 978-0-88134-117-1.
  9. ^ Salen, Katie ; Zimmerman, Eric (2003). Oyun Kuralları: Oyun Tasarımının Temelleri . MIT Basın. s. 80. ISBN 978-0-262-24045-1.
  10. ^ Costikyan, Greg (1994). "Sözüm Yok ve Tasarlamalıyım" . 2008-08-12 tarihinde orjinalinden arşivlendi . Erişim tarihi: 2008-08-17 .
  11. ^ Clark C. Abt (1987). Ciddi Oyunlar . Amerika Üniversite Yayınları. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  12. ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971). Oyunların İncelenmesi . J. Wiley. s. 405. ISBN 978-0-471-03839-9.
  13. ^ Maroney, Kevin (2001). "Tüm Uyanma Hayatım" . Oyunlar Dergisi . Erişim tarihi: 2008-08-17 . Cite journal requires |journal= (help)
  14. ^ Suits, Bernard (1967). "Oyun Nedir?". Bilim Felsefesi . 34 (2): 148–156. doi : 10.1086 / 288138 . JSTOR 186102 . 
  15. ^ McGonigal, Jane (2011). Gerçeklik Bozuk . Penguin Books. ISBN 978-0-14-312061-2.
  16. ^ Schwyzer, Hubert (October 1969). "Rules and Practices". The Philosophical Review. 78 (4): 451–467. doi:10.2307/2184198. ISSN 0031-8108. JSTOR 2184198.
  17. ^ a b Marsili, Neri (2018-06-12). "Truth and assertion: rules versus aims" (PDF). Analysis. 78 (4): 638–648. doi:10.1093/analys/any008. ISSN 0003-2638.
  18. ^ Kemp, Gary (2007). "Assertion as a practice". Truth and Speech Acts: Studies in the Philosophy of Language.
  19. ^ K.G. Binmore (1994). Game Theory and the Social Contract. MIT Press. ISBN 978-0-262-02444-0.
  20. ^ a b Laszlo Mero; Anna C. Gosi-Greguss; David Kramer (1998). Moral calculations: game theory, logic, and human frailty. New York: Copernicus. ISBN 978-0-387-98419-3.
  21. ^ Simon C. Benjamin & Patrick M. Hayden (13 August 2001). "Multiplayer quantum games". Physical Review A. 64 (3): 030301. arXiv:quant-ph/0007038. Bibcode:2001PhRvA..64c0301B. doi:10.1103/PhysRevA.64.030301. S2CID 32056578.
  22. ^ Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". Archived from the original on 2008-08-12. Retrieved 2008-08-17.
  23. ^ De Schutter, Bob (Mart 2011). "Oynamak İçin Asla Çok Yaşlı Değil: Dijital Oyunların Daha Yaşlı Bir Kitleye Çekiciliği". Oyunlar ve Kültür . 6 (2): 155-170. doi : 10.1177 / 1555412010364978 . ISSN 1555-4120 . 
  24. ^ Woodcock, Bruce Sterling (2008). "MMOG Abonelik Artışının Bir Analizi" . Erişim tarihi: 2008-11-16 .
  25. ^ "Öğretme ve Öğrenme için Rol Oyunu Simülasyonu" . 2008-02-05 tarihinde orjinalinden arşivlendi .
  26. ^ "Rol Oyunu Simülasyonu Oyuncu Sitesi" . Playburg.com . Erişim tarihi: 2009-07-29 .

daha fazla okuma

  • Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian, The Study of Games. (Philadelphia: Wiley, 1971), reprinted Krieger, 1979. ISBN 0-89874-045-2